Prima pagină » Magazin » De ce a ajuns industria de eSports atât de populară?   
De ce a ajuns industria de eSports atât de populară?   

De ce a ajuns industria de eSports atât de populară?   

15 apr. 2022, 09:53,
în Magazin

Nu cu mult timp în urmă, participarea la jocuri video era considerată în general o activitate destul de plictisitoare. Astăzi, sporturile electronice au devenit ultima modă în materie de jocuri online. Așadar, nu este ciudat să ne întrebăm de ce a câștigat această activitate o popularitate atât de mare într-un timp atât de scurt. Dacă ești pasionat de jocuri de cărți în detrimentul jocurilor electronice, pokerstars poate fi aliatul tău perfect!

Ce sunt eSports?

Termenul de eSports este o abreviere pentru Electronic Sports și se referă la jocurile video profesioniste sau competitive. Jucătorii au posibilitatea de a concura sau de a juca unul împotriva altor jucători în turnee specifice care prezintă o gamă extinsă de jocuri populare pentru PlayStation, Xbox și PC, care includ titluri precum „Call of Duty” și „League of Legends”. Jucătorii vor concura mai frecvent în echipă, însă există și turnee disponibile pentru jucătorii individuali.

Jocurile video competitive nu sunt de fapt o apariție atât de nouă pe cât ar putea crede mulți. De fapt, prima competiție înregistrată a avut loc în 1972, când studenți de la Universitatea Stanford au participat la ceea ce s-a numit „Olimpiada intergalactică a războiului spațial”. Două echipe au concurat între ele pentru a deveni campionii unui joc video care se numea „Spacewar”, cu ajutorul unui computer PDP-10 aflat în laboratorul AI (Artificial Intelligence). De asemenea, 5 jucători individuali au concurat între ei în versiunea „free for all” a acestui eveniment.

Aceste tipuri de activități au luat cu adevărat amploare în anii 2000. Atunci au fost înființate o serie de organizații și turnee cu nume sonore, printre care MGL (Major League Gaming), care continuă să găzduiască competiții în Canada și în SUA.

În prezent, majoritatea turneelor importante oferă fonduri de premii mult mai substanțiale în comparație cu anii anteriori. Campionatul mondial Hearthstone din 2016, care a avut loc la Blizzcon, în Anaheim Convention Center, cu sediul în SUA, a oferit un fond de premii total de 1.000.000 de dolari. Câștigătorul, cunoscut sub numele de Pavel din Rusia, a luat acasă un premiu de 250.000 de dolari. De asemenea, el a fost recompensat cu un trofeu impresionant, făcut la comandă, realizat din bronz, lemn și sticlă.

Jucătorii care dau dovadă de talent au șansa de a câștiga o sumă semnificativă de bani pe parcursul carierei lor. De exemplu, un jucător din Marea Britanie care a câștigat cel mai mult în 2015, care poartă numele de Nate „Ataraxia” Mark, a plecat acasă cu o sumă de aproximativ 78.009 lire sterline, jucând „SMITE”. În plus, jucătorii cu sediul în Marea Britanie, câștigă de obicei mult mai puțin în comparație cu omologii internaționali.

Cu toate acestea, aceste activități au ajuns să atragă multe controverse, unele persoane afirmând că discriminarea și inegalitatea sunt des întâlnite în această parte profesională a lumii jocurilor de noroc. De exemplu, o ediție inaugurală a eSports Industry a avut loc recent la Londra, însă nici unul dintre nominalizați nu includea o femeie.

Rolul spectatorilor în eSports

Competițiile de jocuri de noroc au devenit din ce în ce mai populare în rândul spectatorilor, existând numeroase turnee transmise în direct, astfel încât să poată fi accesate de un număr mare de spectatori din întreaga lume. Recent, Amazon a anunțat că intenționează să lanseze un turneu nou, sub numele de „Champions Of Fire Invitational”, care va avea un fond de premii de 100.000 de lire sterline și care va fi transmis în direct pe Amazon.com, Twitch, Amazon Fire TV, precum și pe o serie de alte canale social-media populare.

Platforma Twitch a fost recunoscută ca fiind cea mai importantă comunitate video globală pentru gameri. GeekWire a declarat că acest serviciu are în prezent peste 1,7 milioane de „streameri” activi, împreună cu 100 de milioane de spectatori care urmăresc aproximativ 421 de minute în fiecare lună.

Orice lucru care adună la un loc un număr atât de mare de spectatori atrage marile întreprinderi, iar o sponsorizare adecvată permite ca jocurile video să crească rapid. În luna august 2016, NewZoo a realizat un raport conform căruia veniturile din eSport au fost stabilite în jurul sumei de 493 de milioane de dolari, cifră care a crescut cu 7% față de 463 de milioane de dolari care a fost proiectată de la începutul acelui an. Aceasta este reprezentarea unei creșteri de la an la an de aproximativ 51,7%.

Cum se compară eSport cu sporturile tradiționale?

Multe persoane ar susține că activitățile de joc pe calculator nu sunt clasificate ca fiind un sport adevărat. Acest lucru are de-a face cu jucătorii care stau și se concentrează la un monitor timp de mai multe ore. Cu toate acestea, profesorul Ingo Froböse, de la Universitatea germană de sport din Köln, afirmă că aceste activități necesită abilități motorii excepționale, împreună cu o coordonare extrem de bună între mână și ochi. Participarea la aceste jocuri video poate duce, de asemenea, la producerea unui nivel crescut de cortizol, cunoscut ca fiind un hormon al stresului.

Nivelurile de cortizol care sunt produse sunt similare cu cele înregistrate în cazul piloților de mașini de curse. Froböse afirmă, de asemenea, că sporturile electronice sunt la fel de solicitante ca oricare dintre celelalte tipuri de sporturi.

Concluzie

Așadar, mulți ar dori să știe dacă sporturile electronice vor deveni principalele activități sportive din întreaga lume, sau chiar dacă vor fi prezente în cele din urmă la Jocurile Olimpice. Indiferent de ceea ce se va întâmpla, din ce în ce mai mulți gambleri se orientează spre eSport.

 

Donație lunară
Donează lunar pentru susținerea jurnalismului de calitate

Donație singulară
Donează o singură dată pentru susținerea jurnalismului de calitate

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

`
`
BZI - Editia Digitală - pdf
01 ianuarie 2026
01 ianuarie 2026